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信長之野望14創(chuàng)造威力加強版游戲作為策略性的戰(zhàn)棋slg單機游戲,玩家們可以在這里建立自己的城市,同時招募你的士兵將軍進行戰(zhàn)爭,你的目標就是統(tǒng)一,這個版本可以自由的發(fā)揮,操作空間很大,讓游戲的戰(zhàn)斗方式更加的開放,自己能體驗戰(zhàn)場的氛圍,一起來看看吧!
信長之野望創(chuàng)造威力加強版最新版是一個軍事戰(zhàn)爭的策略游戲,在原作的基礎(chǔ)上將加入新型的軍團制,同時新增500名武將,本次將以pc為主導(dǎo)平臺,同時登錄ps3,ps4平臺,也是系列畫質(zhì)最好的一作。另外,加強版中還將追加4個信長以前時代等新劇本,“戰(zhàn)國傳”也有眾多新增任務(wù),同時新增了500追加武將,總共會有超過1800名武將登場。
開局玩家的在錢糧勞力是都很缺乏,這種情況起碼要持續(xù)3年左右才能有所緩和。所以有效利用錢糧勞力就很重要了。
先是勞力方面的利用除了一些隨時可能會被拋棄城池,最終重要的就是修路,其優(yōu)先度有時甚至高于開發(fā)。新手玩家看到這里會有疑問,修路能有啥收益?我這里所說的修路并不是什么路都修的,修的只是修連接著城池的路。
其目的就是為了提高所連接城池的人口增長速度,每一條路每一級給城池帶來的收益至少是每月9點左右的人口增長(該收益會隨著民忠的提高而增加),高等級路給出兵帶來的那點便利完全是附帶。而且我們所要付出的僅僅是最多3勞力300錢(30天內(nèi)修完一級路的武將還是很好找的吧)。
而人口的增長帶的收益就是領(lǐng)民兵增加、勞力的增長、區(qū)劃的增加。修路真可謂是投資少收益大,果然是要想富先修路。
勞力方面接下來要說的就是開發(fā),開發(fā)的重要性沒有太多要說的。值得注意的是開局全力爆兵舍的意義不大,兵力收益不大不說而且前期破局也主要是靠外力(后面會詳解),前期的錢糧也帶不動過多兵力。
開發(fā)還主要交給石高和商業(yè)的好,兵舍則要看時機開發(fā)些(當然想快速爆出演舞場、能樂堂的也可以先爆兵舍,不過個人不是很推薦)。至于石高和商業(yè)的開發(fā)分配上就要看月份(雖然很多人都知道),秋收后9月開始當然是開發(fā)商業(yè)為主,畢竟現(xiàn)在開發(fā)石高收益也要等到來年秋收;3月后越靠近秋收越以石高為主例如7月8月開發(fā)石高你9月就能開始得到回報收益就大了。(ps:建議開發(fā)的時候注意政策的影響及時調(diào)整政策)
當然也不能死板的定死什么時候開發(fā)什么,比如有時候某個區(qū)劃還差點開發(fā)度就能建設(shè)當然就優(yōu)先開發(fā)相應(yīng)的項目;再比如某項目開發(fā)度高了懲罰大了我們就要轉(zhuǎn)換其他方面來開發(fā);還有的情況是本月或近2個月就可以進行擴張某項目的區(qū)劃(例農(nóng)業(yè)區(qū)別)就先不開發(fā)該項目(例石高)等擴張完成再去開發(fā)該項目(例石高)就回更加效率些,同樣有著高區(qū)劃倍率收益的建設(shè)也是一樣。
勞力方面的重要重頭戲來了——建設(shè),建設(shè)雖然優(yōu)先度不如前2個但就長遠而言卻是很重要的。我們就先看創(chuàng)造pk建設(shè)設(shè)施的數(shù)據(jù)圖之后再詳解。
農(nóng)業(yè)區(qū)劃方面:
蓄水池,本區(qū)劃6的倍率不錯,不過沒連接區(qū)劃的加成而需要水源,區(qū)劃少的支城能造就造吧。
果園,本區(qū)劃5連接農(nóng)商加成1的倍率真是好頂贊,在連接區(qū)劃沒有什么兵舍的情況下就造它了。
馬站,在交易所被特產(chǎn)所束縛的情況,馬站就顯得很珍貴了,在周圍有兵舍就造它吧。
農(nóng)產(chǎn)市場,渣渣效果相信沒人會在沒特產(chǎn)的情況下造它。
特產(chǎn)市場,20的人口增長還不錯,不過2500的錢和至少8的勞力、至少2個月的時間這樣的投入來說效果太一般了。如果能速度造出來的話可以造下,不然還是選擇其他更好的設(shè)施。
機織所,連接商業(yè)2加成的倍率太厲害了,如果周圍能有幾個商業(yè)區(qū)劃的話就是爆商業(yè)的利器。
制材所,因為內(nèi)政加成的效果只對該城有效顯得有些雞肋,但好在本區(qū)劃5的倍率不算低,投入也不多,在缺少高政人才的本城可以考慮建設(shè)一個。
漁村,本區(qū)劃2的倍率真是有些慘,不過好在還有連接區(qū)劃加成1的倍率、投入也小,在周圍區(qū)多特別是商兵摻雜的情況下造一下挺不錯的。
本山,沒啥好說的就是一個為降創(chuàng)造性的設(shè)施而已,保守大名才會造的東東。
農(nóng)業(yè)區(qū)劃小結(jié):一般情況下還是老實造果園、馬站。
灌溉水路、寺廟都是能在沒資源的情況下有后續(xù)設(shè)施我就不提了。后面商業(yè)和兵舍區(qū)劃同樣的情況我就不多說了。
商業(yè)區(qū)劃方面:
六齋市場,本來在原版就不討喜現(xiàn)在還需要特產(chǎn)并跟交易所爭位就是個悲劇,大家無視他吧。
替錢屋,跟果園類似,不過在交易所需要特產(chǎn)的pk,一般最好的選擇就它了。
交易所,跟馬站類似,而且本區(qū)劃的倍率是5還要多1,周圍有兵舍區(qū)劃能造果斷造它吧。
米商,一個雞肋設(shè)施,短期收益小長期收益又不如其他,在沒有水源的情況下放棄它吧。
米會所,是還不錯的設(shè)施可惜需要水源,水源想造就造吧。
工房,強攻+20在玩三無的時候還是很有用的。
鐵炮鍛冶,中后期設(shè)施,中后期能造就造吧。
宿場,神級設(shè)施,投入小收益大,不愧為需要名所才能造的設(shè)施。
采掘場,短期收益大,前期可以造,如果該城是雙礦那就果斷造了。
黃金茶室,又是關(guān)于創(chuàng)造性的建筑,主要是用需要加創(chuàng)造性大名支城建造。
商業(yè)區(qū)劃小結(jié):一般情況下就造替錢屋了。
兵舍區(qū)劃方面:
練兵場,沒鐵也不會去造的東東。
刀藏,不是扎堆的兵舍區(qū)劃就造它了。
能樂堂,好東西加錢加人口,在刀藏和湯治場被和諧的pk它成了前中期的首選。
牧場,有者本區(qū)劃3的倍率還買馬便宜,中期果斷造它了
庭院,連接兵舍加成2的倍率,就是扎堆爆兵舍的意思,后期爆兵舍就它了。
大庭院,不多說了就是加強版爆兵舍,后期建筑。
八幡宮,前期速攻效果不錯。
大圣堂,類似黃金茶室,不過因為刀藏和湯治場被和諧,在不在扎堆爆兵舍的情況下就是中后期非保守系大名唯一的選擇。
湯治場,同宿場一樣是神級設(shè)施,能造果斷造了吧。
兵舍區(qū)劃小結(jié):一般情況下前期能樂堂(速攻八幡宮),中后期轉(zhuǎn)庭院、大圣堂。
1、外交系統(tǒng)
和其他國家建立友好的外交關(guān)系是使戰(zhàn)況對自己有利的一個重要手段。平時在這些方面做好努力的話,在危機之時會以同盟還有援軍的形式來幫你的。兩個不分伯仲的國家交戰(zhàn),第三國的兵力倒向哪方有時候可以決定整個戰(zhàn)場的勝負。
在游戲中的各勢力,都有著與玩家勢力不同的獨立想法,這就是“外交姿態(tài)”。各勢力的外交姿態(tài)勢會隨著玩家的行動與各勢力自身行動的變化而變化,玩家能否及時把握這些情報,對于掌控整個全國的局勢至關(guān)重要。
通過使用工作指令,玩家可以從其他勢力那里獲得“信用”。工作指令可獲得信任值的大小,是由目標勢力的“外交姿態(tài)”和實行武將的“謀略”大小所左右。一旦工作開始,在信用值達到最大之前,這項工作會自動性的執(zhí)行。
2、合戰(zhàn)系統(tǒng)
這次合戰(zhàn)較之上代作品而言,戰(zhàn)場范圍有所擴大,可以進行比過去作品更大規(guī)模的戰(zhàn)斗。靈活使用戰(zhàn)略和戰(zhàn)術(shù)帶領(lǐng)大軍進行戰(zhàn)斗。
在游戲的戰(zhàn)斗中,玩家可以進行戰(zhàn)場上兩個不同視點間的快速切換。俯瞰視點,可以允許玩家同時對多支部隊的行進路線進行指示,并同時攻擊多個城池。因此,佯動、鉗形攻勢等多面作戰(zhàn)的靈活戰(zhàn)術(shù)都可以在戰(zhàn)斗中采用。
攻城部隊包圍敵據(jù)點并對其進行著燒討。通過燒討可以讓我方軍隊在敵地進行兵糧的補充,但陷落的據(jù)點其內(nèi)政值也會明顯下降,重建城池需要花費大量時間和勞力。
在游戲的會戰(zhàn)中,描述部隊間具體沖突的場景會以接近視點展示,每個士兵的戰(zhàn)斗都會得到動態(tài)的描繪,戰(zhàn)斗場面將得到全面真實的還原。戰(zhàn)爭進行時的地理環(huán)境會根據(jù)天氣、時間帶等不同而發(fā)生變化,代入感極強。
根據(jù)實戰(zhàn)狀況采取相應(yīng)的陣形戰(zhàn)術(shù),對于戰(zhàn)斗的勝利來講至關(guān)重要。游戲中作為合戰(zhàn)舞臺的地圖地形不同,作戰(zhàn)方式也會發(fā)生變化。
游戲中的部隊有3種不同的狀態(tài)一種是移動能力優(yōu)秀的行軍狀態(tài),一種是戰(zhàn)斗力優(yōu)秀的布陣狀態(tài),一種是為了壓制敵城的包圍狀態(tài)。狀態(tài)的改變基本上來說是在要沖進行,道路上也可以進行,不過花費的時間要比在要沖多。一般的流程就是在快要與敵軍相接的要沖改變?yōu)椴缄嚑顟B(tài)然后慢慢進軍這樣。
3、政策系統(tǒng)
這是游戲新加入的系統(tǒng),玩家勢力發(fā)展到一定規(guī)模后便可以解鎖政策。下達政策之后,玩家在內(nèi)政或軍事上可以獲得更多的援助,但這些政策在每月初會扣除一定資金。強大的大名會具有自家獨有的政策,如織田信長的“火器集中運用”,上杉謙信的“遠征軍支援”和武田信玄的“信玄家法”等。
4、內(nèi)政系統(tǒng)
這次游戲最大的主題也就是副標題的“創(chuàng)造”主要就是體現(xiàn)在內(nèi)政上了。根據(jù)玩家內(nèi)政建設(shè)的方向不同,城鎮(zhèn)的特性和外觀也有很大的區(qū)別。
在游戲中,玩家可以對自己領(lǐng)國內(nèi)的城下町進行建設(shè)與發(fā)展。城下町的外觀會隨著產(chǎn)業(yè)重點的不同而發(fā)生很大地改變。重視農(nóng)業(yè)開發(fā)的城下町水田面積會顯著增加,重視商業(yè)開發(fā)的城下町會有大量商人集結(jié),豪華的建筑物也會增加,玩家的選擇結(jié)果會在城下町的視覺感觀中得到反映。所以結(jié)合實際狀況和喜好進行城鎮(zhèn)的開發(fā)。?
5、戰(zhàn)國傳系統(tǒng)
戰(zhàn)國傳分為大名錄和一般小名的戰(zhàn)國傳,大名錄一般有過場動畫,小名的戰(zhàn)國傳只是單純的觸發(fā)劇情對話。
戰(zhàn)國傳系統(tǒng)就是游戲中會出先一些根據(jù)史實而來的對話場景或者過場動畫,對話中會出現(xiàn)詢問玩家們的一些問題,玩家們的界面會出現(xiàn)幾個回答該問題的答案,會起到游戲指南的作用。
在游戲中達成特定的游條件后,戰(zhàn)國傳就會自動觸發(fā),戰(zhàn)國傳被觸發(fā)后,玩家們可以選擇游戲在將來的走向。發(fā)生中的戰(zhàn)國傳,其達成條件,失敗條件,達成時的特典等內(nèi)容都可以在菜單中確認。另外,玩家還可以中止正在進行中戰(zhàn)國傳。
在戰(zhàn)國傳中,除了有戰(zhàn)國大名家固有的歷史事件外,每個大名家也會發(fā)生一些通用事件。達成條件的話,玩家勢力的兵糧生產(chǎn)量、兵力等都可以穩(wěn)步增加,國家的綜合實力將得到全面強化。
最低配置
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硬盤 15gb
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